ISBN: 978-85-7516-215-6
Editora: Alínea
Autor: Filomena Moita
Edição: 1
Ano: 2007
Páginas: 196
Formato: 14 x21 cm
Idioma: Português
O livro abre espaço para um debate rico e importante, a fim de apontar um olhar diferenciado para os jogos eletrônicos, que podem se tornar parceiros da prática pedagógica. Outro aspecto relevante da obra é possibilitar aos educadores, pais e demais interessados na área, uma reflexão em torno dos games, que podem se tornar mais do que simples objetos de entretenimento.
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Entrar para comprarISBN: 978-85-7516-215-6
Editora: Alínea
Autor: Filomena Moita
Edição: 1
Ano: 2007
Páginas: 196
Formato: 14 x21 cm
Idioma: Português
Prefácio
Apresentação
Introdução
Os pontos de partida
Capítulo 1.
O Jogo: o Homo sapiens e o Homo ludens
Capítulo 2.
Games: novas formas de sentir, pensar
Filomena Moita
Doutora em Educação na área de concentração em Educação Comunicação e Cultura pela Universidade Federal da Paraíba, bolsista CAPES fez doutorado sandwich na Universidade de Lisboa. Professora Dra. Associada D com agregação da Universidade Estadual da Paraíba . Faz parte do corpo permanente do Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM / UEPB e do Programa de Doutorado em Rede Nordeste - RENOEN . Produtora de material didático, Coordenadora do controle acadêmico e do Estágio Supervisionado do Curso de Administração EAD da PROEAD/UEPB. Com publicações em periódicos especializados, trabalhos em anais de eventos nacionais e internacionais, capítulos de livros e livros publicados. Possui 3 softwares educativos sobre games no ensino. Participou da produção de projetos em EAD para o edital da UAB assim como de produção de material didático e parecer para a EAD. Coordenadora e líder do Grupo de Pesquisa TDAC- Tecnologias Digitais e Aquisição do Conhecimento (cadastrado no CNPq desde 2002). Membro da Rede Brasileira de Jogos eletrônicos e da Comunidade Científica Portuguesa de Videojogos. Avaliadora do INEP de 2002 a 2007.Orientadora de Mestrado e doutorado com foco na temática PENSAMENTO COMPUTACIONAL E ENSINO DE CIENCIAS E MATEMÁTICA.
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